Perkembangan Gadget dan Dampaknya
BAB I
A. Sejarah Gadget
B. Rumusan Masalah
1. Apa itu gadget?
2. Apa dampak negatif dan dampak positif gadget?
3. Bagaimana cara mengatasi dampak negatifnya?
BAB II
Pembahasan
B. Dampak Penggunaan Gadget
C. Cara Mengatasinya
A. Sejarah Gadget
Nama gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di abad 19, bukti
Anekdot dari asal mula penggunaan istilah gadget
terdapat dalam Kamus Inggris Oxford. Istilah gadget ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan
sebuah benda yang digunakan oleh seseorang dengan daya ingat rendah pada
1850-an.
Secara
etimologi, kata gadget ini artinya
sengketa. Menurut cerita, asal usul nama gadget
juga diciptakan ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar.
Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan besar yang mereka lakukan
adalah pembangunan patung Liberty pada tahun 1886.
Versi
lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lain mengenai asal usul kata gadget datang dari peristiwa Perang Dunia
I. Gadget digunakan dalam bahasa
kemiliteran terutama bagi angkatan laut.
Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake
berjudul “Above the Battle” yang diterbitkan pada 1918.Dalam buku itu tertulis
sebuah kutipan seperti ini “Our ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget is the Flyng slang for invention! Some gadgets were good, some comic and some extraordinary”. Pada saat
ini istilah gadget berkonotasi sebuah
kekompakan dan mobilitas.
Sumber lain
mengutip derivasi dari Perancis gâchette
yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau
aksesori.
Para Oktober
1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang “gadget” kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper
dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:
Sebuah
diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916
ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms
lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan
alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira
angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi
populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang
tidak diketahui atau telah untuk sementara dilupakan. Saya juga sering
mendengarnya diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi
perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan-bar disiram gadget’ mengacu pada hal-hal seperti
spedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada kemudi.
Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering
disebut ‘gadget’, dan nama telah
diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan untuk menguji akurasi
dari pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara gaul, ‘gadget’ diaplikasikan untuk ‘hal lama. “
Hingga
1956 istilah gadget terus
diperbincangkan. Sebuah esai berjudul “The Great Gizmo” yang ditulis oleh
seorang kritikus arsitektur bernama Reyner Banham, mendefinisikan istilah gadget sebagai benda dengan
karakteristik unik memiliki sebuah unit dengan kinerja yang ting dan
berhubungan dengan ukuran serta biaya.
Fungsi gadget
adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal yang dibutuhkan oleh manusia. Masih
menurut esai tersebut, gadget hanya
bisa digunakan dengan kemampuan instalansi dan penggunaan yang handal.B. Rumusan Masalah
1. Apa itu gadget?
2. Apa dampak negatif dan dampak positif gadget?
3. Bagaimana cara mengatasi dampak negatifnya?
BAB II
Pembahasan
A. Pengertian
Gadget
1.
Gadget
adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris,
yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia,
gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan
perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke
hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat
hidup manusia menjadi lebih praktis.
2.
Gadget
adalah sebuah obyek (alat atau barang elektronik)
teknologi
kecil yang memilki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah
inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain
secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya.
Gadgetmerupakan sebuah
inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur
terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih
berguna. Seiring perkembangan Pengertian Gadget pun menjadi berkembang yang sering kali menganggap
smartphone adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupunlaptop bila telah diluncurkan produk baru juga dianggap
sebagai gadget.
Contoh-contoh
dari gadget di antaranya telepon
pintar (smartphone) seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan
antara komputer portabel seperti notebook dan internet).B. Dampak Penggunaan Gadget
a. Dampak
POSITIF :
1. Mempermudah komunikasi.
2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.
3. Memperluas jaringan persahabatan.
2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.
3. Memperluas jaringan persahabatan.
b. Dampak Negatif :
Walau
memberi begitu banyak keuntungan bagi pemakainya, jika tidak bijak dalam
penggunakannya, gadget bisa memberi kerugian. Diantaranya adalah ;
1. Mengganggu Perkembangan Anak
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di gadgetseperti : kamera, permainan (games) akan mengganggu siswa
dalam menerima pelajaran di sekolah? Tidak jarang mereka disibukkan dengan
menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka
sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan gadget untuk mencontek (curang) dalam ulangan. Bermain game saat
guru menjelaskan pelajaran dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka
generasi yang kita harapkan akan menjadi budak teknologi.
Salah satu tanggung jawab anak adalah belajar dan sekolah, tapi jika anak
terlalu bebas menggunakan gadgetnya
maka ia cenderung mengabaikan kewajibannya ini. Kondisi ini tak urung bisa
membuat prestasi anak jadi menurun.Untuk itu beberapa ahli tidak menyarankan
orangtua memberikan gadget canggih
sebagai hadiah atas prestasi anak.
2. Bahaya kesehatan terutama anak usia di bawah 12 tahun
Anak bukanlah orang dewasa yang bertubuh kecil, jadi seharusnya memang
tidak menggunakan gadget sebelum usia
12 tahun. Hal ini karena sistem kekebalan tubuh anak masih berkembang dan ia
lebih sensitif terhadap hal-hal seperti ultraviolet atau radiasi dari gadget.
Studi yang dilakukan peneliti Imperial
College London mendapatkan anak berusia di bawah 12 tahun yang dibekali gadgetoleh orangtuanya paling rentan
terhadap semua dampak negatif dari penggunaan gadget tersebut.
3. Rawan terhadap tindak kejahatan
Ingat, pelajar merupakan salah satu target utama dari pada penjahat.
4. Perubahan Perilaku
Salah satu kebutuhan anak dalam memenuhi proses perkembangan dan
pertumbuhannya adalah bermain dan sosialisasi dengan anak lain. Tapi anak yang
sudah kecanduan gadget cenderung
lebih senang bermain dengan gadgetnya dibanding dengan anak-anak lain
C. Cara Mengatasinya
- Pengawasan
orangtua terhadap gadget yang digunakan oleh anaknya
Pengawasan orangtua pada gadget anaknya adalah hal penting yang harus dilakukan oleh para orangtua. Mengetahui apa saja yang dilakukan oleh anaknya dalam gadgetnya, melihat apa saja yang anaknya lihat dari internet, mengatur waktu anaknya dalam bermain gadget. - Pengarahan
dari sekolah kepada para siswa tentang teknologi informasi dan penggunannya
Sekolah harus berperan aktif dalam mengarahkan siswa-siswinya dalam penggunaan teknologi informasi. Kegiatan seperti seminar dan pameran dapat dilakukan sekolah untuk menarik perhatian siswa-siswinya, kemudian mengarahkan mereka agar menggunakan teknologi informasi untuk hal yang positif.
- Pengendalian
sistem dari pemerintah sebagai pusat penyedia semua informasi
Pemerintah sebagai pengendali semua sistem penyedia informasi harus lebih aktif dalam mengontrol penggunaan teknologi informasi di negara. Sadar atau tidak teknologi informasi telah membawa perubahan besar bagi suatu bangsa, hanya bagaimana masyarakat mampu menggunakan teknologi informasi untuk hal yang positif.
BAB III
PENUTUP
KESIMPULAN :
Seiring berjalannya
waktu, teknologi adalah suatu hal yang tak bisa dihindari di era globalisasi
ini. Gadgetmerupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih
baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan
juga lebih berguna. Walaupun banyak dampak positif dalam penggunaan gadget,
kita juga harus memperhatikan dampak negatifnya dari segi apapun itu untuk
kelangsungan hidup kita kedepannya.
Sumber:
http://blackalpha5.blogspot.com/2014/03/karya-tulis-ilmiah-dampak-gadget-di.html
Comments
Post a Comment